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    游戏引擎基础知识(游戏引擎的概念)

    前段时间在知乎上看到一个脑洞大开的问题:有没有用数字0和1打出来的视频?

    下面很多网友都在讨论,其中一个叫“去熊看星星”的说:

    我不敢相信我真的算过了。的确,无论是视频还是其他电脑程序,最底层都是一串0或1的数字。

    1.假设视频大小为100MB,也就是102400KB,也就是104857600字节,也就是838860800个二进制位。

    2.假设你有一些工具,可以直接点击像这样的一串二进制字符串,并将其转换为视频文件。

    3.假设你每秒打2个数字,不吃不喝,不停步,不磕磕绊绊。

    打完这些,需要419430400秒,也就是6990506分钟,也就是116508小时,也就是4854天,也就是13年。不吃不喝,要13年,不能溜。这只是100兆的视频。如果是500MB,这个数字要乘以5,65年…

    理论上这种可能性确实存在,但现实中真的会有人花几十年时间做这种低效的事情吗?其实没必要这样。计算机完全可以帮助我们处理这些海量数据。

    这个例子和我们今天要讨论的问题很像,可以作为引子。如题,我们开发游戏一定要用一个引擎吗?但是,如果你想回答这个问题,你必须首先评论:

    什么是引擎?

    百科注意到,游戏引擎是指一些编辑过的计算机游戏系统或一些交互式实时图像应用程序的焦点组件。

    一般来说,游戏开发者不需要从零开始做一个游戏,但是游戏引擎可以理解为一系列的工具集成,包括渲染、碰撞、物理、动画、音效、网络、脚本等模块。这是一套解决方案,可以让你快速制作并发布一款游戏。

    那么,开发游戏一定要用引擎吗?

    以雷神之锤一些国外商用引擎为例,比如瑞典EA DICE Studio的冻伤引擎,是为战地系列做的,源引擎是Valve公司为半条命2开发的。国外游戏厂商花了几十上百人开发大型游戏,而在这个过程中衍生出游戏引擎的一个副产品来开发雷神的锤子。

    但对于国内开发者来说,尤其是开发手游和H5游戏,除了腾讯和网易,更适合小团队选择商业引擎,以缩短开发周期,节约成本。退一步说,就算能力强到可以自己写各种工具,这些工具本质上也是引擎,也只叫差异。

    公有云和私有云的区别,一分两秒了解两者的区别。

    比如你打算做一个PPT,没有模板当然可以做。区别在于制作的速度和最终的效果。不要试图重新发明轮子,这在软件开发领域尤其重要。

    游戏引擎术语分析

    如上所述,游戏引擎可以理解为一套游戏开发解决方案。随着技术的提高,这种解决方案的庞大程度越来越高。下面简单评论一下这些专业术语背后的含义(C2engine发动机技术交流群:189087351)。

    1。摄影机

    电影用镜头把故事展现给观众,引擎用镜头把游戏世界展现给玩家。在场景中,尽管可以放置多个摄像机,但至少需要放置一个摄像机。使用多个相机可以给你一个双分屏效果或创建先进的自定义效果。你可以让摄像机移动或者用物理组件控制它们。几乎你能想到的任何一张照片都可以用照相机拍出来。

    2。碰撞

    在引擎中,建立的游戏对象没有属性。举个例子,虽然在引擎里放了一棵树,但是如果没有添加属性,它只是一个有形状和纹理的模型。所以在游戏中,你不希望玩家“穿过”的于恒的墙壁、树木等物体,都需要加上网格碰撞属性,否则会出现一些玩家吐槽的bug。

    3。动画

    脚本可以控制模具的参数自然动画化,但是脚本并不直观庞大,这时候就需要一个加倍高效的实现方法,那就是动画编辑器。基本人物的待机动作和招式,纪律动作的地钉,巨石滚下山等。都可以通过动画编辑器实现。但是一些巨大的模型动画(比如骨骼动画)还是需要用专业软件比如3DMAX或者Maya来制作。

    4。颗粒

    简单来说,粒子系统就是一些粒子的聚合,通过指定发射源,在发射粒子流的同时建立各种动画效果。你在游戏中看到的火焰、烟雾、水流、雨雪、尘埃、流星余迹等等视觉效果,都是通过粒子系统实现的。扩展的粒子系统可以渲染竹子、玉米和松树的震撼视觉效果。

    5。包

    这里说的包装,自然不是去餐厅,吃完带回家。游戏开发领域的“打包”是指将编译好的代码和烘焙好的内容打包成一个可发布的文件集合,就像Windows的一样。Exe安装包,或者Android。Apk文件。比如C2engine可以一键发布到ios、Android、Mac、windows等平台,或者以H5的形式发布,可以节省开发者很多时间。当然,如果项目包含很多内容和地图,那么打包时间会比较长。

    《游戏引擎科普》是专门为游戏爱好者设计的系列文章,旨在和大家一起揭开游戏引擎行业的神秘面纱,包括国内外引擎的最新资讯。

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