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    网站抽奖怎么成功率高(b.站抽奖)

    近日,毕丽毕丽网站(哔哩哔哩)源代码泄露,暴露出“节奏风暴彩票流”中“注水”彩票成功率等问题,涉嫌损害消费者合法权益,因此上海市消保委两次约谈上海宽域数码科技有限公司。对此,哔哩哔哩回应称,此流量是为了搞活弹幕空气,不涉及现金交易。而且批准的功效在设计上确实存在争议点,功效已经下线整改。

    但抽卡拆包已经成为市面上大部分网游的标准设定。从MMORPG商场里的各种“彩票”,到日本手游里的各种抽卡、扭蛋,游戏设计师们似乎对这种骗钱手段产生了严重的依赖。

    本质上,抽卡拆包只是游戏中常见的一种特殊形式的随机设计。从危险的大起大落到BOSS的陨落,随机的设计大大增加了游戏的可玩性,但一旦随机性与玩家花的钱挂钩,很多玩家就会怨声载道。即使相关部门有明文规定,游戏开发商需要公布抽奖概率,玩家也只能看百分之几甚至十分之几的数字。

    那么游戏抽卡是怎么设计的呢?为什么有些游戏,像读心术,总是在你最绝望的时刻给你继续充值的希望,又能在你重燃希望的时候用一波停电让你绝望?

    玩家介入抽奖的心理机制

    为什么我们可以享受拆包?心理学家在研究人类大脑后,将这种行为称为“变率补偿”。不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心主任卢克·克拉克指出:“玩家在试图获得奖励的过程中会有一系列反应,但奖励往往是不可预测的。我们都知道,人体内的多巴胺通常会被成瘾药物激活,但它在反映这种不确定性奖励时也相当活跃(比确定性奖励更活跃)。”换句话说,我们可以简单地把开箱随机奖励理解为可以刺激多巴胺活动的流量,即会上瘾

    另外,拆包还锻炼人的另一个心理——网络心理。1991年,Ruth Formanek博士在专业杂志上给出了人们产生互联网欲望的五个原因,包括获取知识和独家宝藏以“成长自己”,结识与自己观点和意义相似的人以获取社会利益,作为一种行为目的,作为一种投资手段,以及单纯的网络中毒。

    网络实际上分为自由式网络立体网络。例如,在线邮票或杯子是自由式网络,因为你可以无限地一步一步地开始它。游戏中的网络形态极其稳固,但是网络的道具及其度数是一定的,也就是说它的收藏价值也大致稳固。玩家可以将网络中的物品展示给其他有匹配网络目的的玩家,以满足自己的虚荣心。

    在抽奖概率上游戏公司们花了不少心思

    游戏抽牌是不是只填每张牌的概率?答案是以前是,现在不是。早期的游戏内抽奖就是现实中的抽奖机制。然而,策划者和玩家很快就发现了一个问题:玩家获得的抽奖体验差异极大。

    举个简单的例子,假设我为一个物品设定了10%的掉落率,那么和往常一样,玩家期望我每10次就能赢一次。但现实中31%的玩家赢不了10次,赢100次的概率是十万分之三。如果把这个机制放到一个几十万人玩的游戏里,玩家的概率会翻倍,经验差距也会翻倍。

    在过去,彩票概率是保密的。为了扩大中奖者的影响,比赛中经常出现中奖通知,让人误以为概率很高。但是时间久了,那些偶尔出现在预告上的幸运儿已经不能刺激大家的神经了。因为心理落差大,充值多的用户会表达不满,对游戏造成非常不好的影响。尤其是日系手游,抽卡和拆包往往是最聚焦的玩法和支付点。如果抽卡体验没做好,游戏基本就凉了。于是策划者们首先把脑筋用在了抽卡的实现上。

    1,隐形担保+限制性条件

    比如,既然玩家的期望是十次能打一次,那么最直接的办法就是设定十次就赢。我只需要在10个单位的周期内随机选择一些发货。但问题是,每个人只要稍加考察就能发现这个学科,这种“必须走出去”的机制会大大降低抽卡的兴趣。那种酷炫把周期拉到100,设置成在100个单位的周期内随机选择10次,这样普通玩家就不会觉得自己被放置了。也避免了超非酋长上门投诉的情况。

    这个计划仍然有问题。虽然100分中的10分让大家很难注意到隐形保障机制的存在,但是如果一些玩家在前期侥幸频繁抽牌,那么他们将面临很长一段时间的弱势,抽卡体验还是很差的。另一个系前期画不出来的玩家,因为得不到上级的正反馈,也就撑不到游戏后期。

    为了解决这个问题,我们可以在抽奖概率中加入一些设定的筛选条件,比如前20名中一次奖,或者两次中奖的最大距离不能超过20等等。这种额外的限制性声明+隐性担保机制也是现在大部分游戏厂商都在用的方式,是比较简单的解决方案。

    这不仅仅是一个游戏。很多音乐软件在随机播放时也接受这种随机顺序,以保证用户在短时间内几乎听不到重复的歌曲。相比简单粗暴的洗牌方式,容易看出内在的程序逻辑(歌单中的歌曲都是有编号的,随机分配位置),体验会稍微好一点。

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    2,概率递增法

    另一种解决方法是模仿暴雪游戏(魔兽争霸,暗黑破坏神)的橙降公式,这是概率递增法。仍然假设设计者希望一个道具出现的概率是10%,那么在概率递增法的设定下,第一次抽取的概率远低于10%。比如设置为先从1%开始递增,一旦彩票中奖,概率会回到1%。为了保证最终的整体数学期望是10%,每次抽奖失败,下跌概率要上升1.57%。

    这样设计的好处是,还是会有少数运气特别好的人,便于宣传。而且不像以前那样容易被重度付费用户试用。概率递增法也被普通用户用在各种游戏的危险公式中。比如DOTA中的暴击概率和攻击特效触发概率都是通过概率递增的方法实现的伪随机,可以说是最通用的随机实现方法。

    除了这两个基本实现,游戏设计者可能会添加更大的设计。比如有些游戏会把奖池分成不同的层。表面上看是同一个奖池,实际上会根据一些不同的条件对应不同的后台数据库。它是概率递增法的一个变种,但这里的概率递增不一定是基于你的抽卡次数,而是基于你的消费等决策。

    3、组合随机方法

    所谓组合随机性,典型的应用就是在开奖的瞬间举行两次判断:第一次不随机:预设凭据确定数组,给玩家对应的箱子。第二次真的是随机:从选中的箱子里完全随机抽取一个物品给玩家。

    最典型的例子就是手游《我叫MT》。在这个游戏中,你在抽奖中中多少次紫色牌是完全确定的,但是你详细抽哪张紫色牌是随机的。甚至有些桌游的设计者会在游戏布局中挤进几千套所谓的“脚本卡”,这是一个数据库,写下每一方会拿到什么卡,这样玩家会有更多的喜剧性和更多的乐趣。

    再比如,有些游戏会有意增加新手的抽奖概率,以减少新手的损失,保证最初的充值体验。虽然这种做法不是很流行,但还是直接送新手礼包比较好。另外,少数mmo奖池会限制中奖人数,整个区域中奖人数超过一定数量后,就不能再抽这个道具了。

    简而言之,计划就是用非随机的设计让玩家觉得随机。越是精心设计的卡池,玩家越觉得它足够“随机”。反而是完全靠纯粹的运气随机,让很多人觉得里面好像有东西。

    概率是为了增加游戏的趣味性和期待度,但概率是无法控制的。为了减少概率不可控带来的挫败感,游戏中会加入各种机制,让概率的设计达到预期。游戏公司和数值策划者在抽奖程序上绞尽脑汁,一方面是为了刺激消费,另一方面也是为了珍惜玩家的游戏体验,尤其是那些运气不太好的玩家。直接简单粗暴的完全随机概率对于玩家和游戏作品本身来说并不难。

    抽奖仪式也能影响抽奖体验

    有些游戏还会通过一些仪式性的设计来加强玩家的参与感和掌控感。就像阴阳师抽卡前的一个符号。这种仪式感会让人更愿意相信影响效果的是仪式行为本身,而不是背后的抽奖概率。而且,这个仪式过程也为游戏提供了新的兴趣点。

    另外很多游戏抽卡拿道具,都是先展示几度动画,再展示详细的道具。在炉石中,玩家可以在开包之后,翻牌之前,通过背面的颜色来判断牌的数量。设计团队特意把确定详细卡牌信息的过程留给了玩家,让玩家在翻牌前有时间思考,比如翻牌的方式和欲望,感受自己在游戏中的主宰感。

    《守望先锋》资深游戏设计师杰里米·克雷格(Jeremy Craig)表示:“这样的设计是为了建立一种期望值。玩家看到盒子的时候,总是充满期待的想从里面打开一些好东西。当他们看到一个紫色或金色的数字时,他们会忍不住预测他们正在解锁的是什么样的传奇道具。虽然整个拆包的过程很快就会过去,但是这一步可以在效果出现之前大大提升玩家的预期。”

    当然,抽签过程不能太冗长。汤普森示意道:“如果你买了很多卡片或盒子,你肯定不想花大半天时间一张一张地打开它们。你只是想快点打开它们,然后拿一张新卡补卡集,再战300回合。在这种情况下,虽然我们设计了很厚的开箱仪式,但还是要尽量简洁。”最后,我们会发现,多种方式拆包的过程往往只持续2秒左右。

    结语:概率事宜难用,然则个好武器

    人们总是倾向于认为别人的成功和自己的失败是环境因素造成的,而自己的成功和别人的失败则被认为是主观因素造成的。通过增加抽牌、暴击、触发特效等多种形式的概率,可以模糊不同等级玩家之间的界限,增加游戏进程的偶然性,大大增强游戏的趣味性。

    但正如之前分析的,奖励内容、数学模型、发生概率的形式都需要仔细考虑和设计,否则只会降低玩家的体验,打击玩家的积极性。对于游戏公司来说,概率是一个很难用的武器,但是一旦用好了,就能发挥巨大的威力。